logo
 
?

обзор игры локи

Если хочешь сделать что-то, во что будут играть тысячи пользователей, невзирая ни на что – сделай клон Diablo. В начале игры можно выбрать одного из четырех героев с соответствующей географической привязкой, и после недолгой пробежка по родной локации, его направляют в Египет. Умножаем на три – получаем 120 (это без учета того, что с каждым прохождением увеличивается уровень сложности). И даже их не останавливает интерфейс, о котором – отдельная песня.

Надергай задумок из хитов прошлых лет, намешай простенького – можно даже бредового – сюжетца, разбавь графикой, благо этого добра на каждом углу валяется, обвешай пресс-релиз устрашающими фразами – и смело выпускай гулять на улицу. Там ему нужно разобраться с богом Сетом, который как раз проснулся от вечного сна, чтобы покарать неверных, устроить тоталитаризм среди смертных и все такое прочее. Скажи мне, современный геймер, ты когда-нибудь видел такую вещь, как текстовый интерфейс? Только название предмета и его художественное описание.

Так уж устроены многочисленные поклонники жанра, что им годится что угодно, если оно динамично, эпично и не вылетает на втором акте. Визитная карточка проекта в жанре Action/RPG выглядит так: мифология – наше все. Естественно, это только начало, и в прекрасном далеко игрока ждет масса увлекательных приключений. Чтобы открыть истинную концовку, необходимо пройти игру на всех трех степенях сложности. Кажется, нечто в этом духе я последний раз наблюдал году в 1993-м, когда вышел Might and Magic V.

Несмотря на то, что игра называется Loki, в ней смешаны аж четыре различных пантеона: древнегреческий, древнеегипетский, скандинавский и ацтекский. Более того, как уже упоминалось, есть на свете такой тип людей, которые плевать хотели на муторный сюжет и прочие изыски – лишь бы дали порубать в капусту всяких монстров и монстриков.

Лучше бы сразу приняли своего «цианида» и не мешали добрым людям спать по ночам.

А теперь вот на ниве мифологии решила выехать французская студия .

Правда, там была иконка, обозначающая тип предмета – оружие, броня, бижутерия или вещь квестового значения. Когда-то считалось, что настольные ролевые игры, где описания произносит вслух Мастер Игры, развивают воображение – мол, каждый игрок по-своему представляет себе ту или иную деталь игры. Греческая амазонка не может использовать предмет, который начинается со слова «египетский», а суровый скандинавский воин ну никак не нацепит на себя шапочку, сшитую для ацтекского жреца. В каждом приличном селе обитает некто Кузнец, способный раздолбать предмет высокого качества в жалкие обломки.

Конечно, в Loki предмет визуализируется и показывает числовые параметры, когда его нацепляешь на тушку своего альтер-эго, но до той поры остается только представлять себе, что такое «Греческая дубинка защиты теней». Во-вторых, вещи традиционно обладают случайными параметрами, поэтому зачастую приходиться бороться с персональной жабой – то ли надеть этот жилет на 5 выносливости, обменяв его на 3 интеллекта, то ли ждать еще часа полтора-два, пока выпадет что-нибудь получше (и не забывайте про расовую принадлежность! Если к этим обломкам приделать десяток брусков драгоценного металла, то брюки легким кликом мышки превращаются в шорты повышенной защиты.

Или какой-нибудь занюханный скипетр начинает бить дополнительным уроном темной магии. Причем если в Titan Quest для улучшения экипировки требовался сам предмет, рецепт да еще и добрый десяток редких ингредиентов, то здесь достаточно выбить подходящую руну – а все остальное как-то само приложится.

Товарно-денежные отношения, к которым мы так привыкли, несколько омрачаются вездесущим интерфейсом.

Внимайте: чтобы продать предмет, нужно перенести его в специальный отстойник, затем у продавца выбрать соответствующую опцию и уже оттуда продать весь накопленный хлам.

В принципе, цель понятна: чтобы случайно не продать какую-нибудь ценную вещь.